Controla tu Reverb
- xaviterreta
- 20 may 2023
- 8 Min. de lectura
REVERB
sin parecer un feriante
La reverb es necesaria, posiblemente sea el efecto más utilizado, no nos hacemos a la idea de su importancia, todo sonido percibido tiene reverb (menos el producido dentro de una cámara anecoica, donde podemos perder el equilibrio). Avanzando la explicación, esto anterior se debe a los rebotes que el sonido hace en las diferentes superficies de nuestro entorno, nuestra ubicación, nos proporciona LA POSISCIÓN (esto es muy importante en la naturaleza, se arranca de las tripas del propio instinto de supervivencia). Sería muy bestia decir que necesitamos la reverb para sobrevivir, pero no tanto decir que, viviríamos peor sin ella.
El procesado digital, nos hace usar efectos de forma masiva, a veces, para recrear entornos, la reverb es quien da idea de un recinto, su tamaño, la absorción de sus paredes, la geometría, la resonancia según sus materiales, etc. Lo que ocurre es que no se tiene en cuenta el orden de colocación, se suele poner el efecto y, mucha gente, se inventa razonamientos estúpidos que vende a personas con interés por aprender (no estoy hablando de experimentos concretos satisfactorios, hablo de quienes sacan de contexto configuraciones radicales sin tener en cuenta la técnica del sonido, oportunistas). Algunos de estos trucos y leyendas se pueden ir viendo en:
- Inicia Guitar & Bass la web para compartir tus dudas, donde se orienta para iniciarse en el mundo de las cuerdas eléctricas, especialmente el procesado de su sonido.
Hemos aclarado que el recinto es el último proceso que recibe la señal antes de llegar a nuestros oídos, la escucha por auriculares hace que este bloque de efecto, la reverb, se posicione antes de los altavoces, pero esto proviene de los tanques analógicos de reverb incluidos en los amplificadores de algunos instrumentos, cosas que asimilamos como “naturales”. Es cierto que esto suena más coherente. Como prueba de ello, si posees una pedalera digital de gama media o alta, podrás ubicar el bloque de reverberación donde te plazca, prueba esto. Tras haber experimentado diferentes ubicaciones del bloque, se recomienda una posición final, antes del máster de salida, después del ‘altavoz’ (suena más grande) o antes del bloque de altavoz/Ir (aquí suena más controlable, pero cuidado con los Ir, algunos incluyen más reverb de lo que nos imaginamos, son recreaciones de recintos, no lo olvides).
Como hemos dicho, el tratamiento digital nos lleva a aprender a procesar como si fuese una mezcla, no es la mera conexión de pedales a un solo input, los bloques de reverb o plugins de reverb incluyen muchos más parámetros de ajuste. Empecemos con algunos trucos para crear nuestro espacio de escucha aproximado:
- Enviamos a un Bus auxiliar, si trabajamos en un DAW, y en él insertamos el plugin de reverb con el máximo nivel de efecto, señal wet o mezcla (según modelo), no nos interesa que haya señal seca, sólo la procesada.
- El ajuste de ganancia de envío puede variarse a gusto del consumidor, pero habrá quien prefiera ponerlo en 0db y subir con el fader del bus creado, prefiero esta, porque es un “reverb paralelo”.
- Si estamos trabajando con una pedalera digital: usaremos el parámetro ‘mix’ o ‘mezcla’ como regulador de niveles de señal seca y procesada, pero también se puede crear un desdoblamiento de la cadena de efectos (en el punto de inserción del bloque de reverb y volviendo al mismo lugar, en principio) y se inserta en ese “loop”el bloque, ese es nuestro canal bus en una pedalera.
Los ajustes son esenciales para no sonar como si estuviésemos vendiendo en un puesto de la feria del pueblo durante las fiestas patronales. Ya partimos que disponemos de un bloque con niveles de mezcla o una cadena disociada en la pedalera o un canal auxiliar con un inserto de reverb en condiciones, pasamos a ver qué hace cada ajuste, tratamos los más habituales:
PRE-DELAY: esto nos dice cuánto tiempo se demora la entrada de la señal procesada desde que recibe la señal. La reverb comenzará a ser escuchada un poco después de entrarle la señal, esto cambia el recinto, es como si la señal rebotase más o menos cercana a la fuente que la genera:
- Largo: separando mucho, con pre-delay alto, separa el sonido de la fuente origen, rebota más lejos, sensaciones épicas, sin sonar a feria.
- Corto: acerca el sonido a la fuente, añade calidez, sirve para sonidos urbanos o garaje
- Se aconseja no dejarlo en 0ms, mejor en 5ms, para separarlo de la fuente y no generar confusión en algunos sonidos.
DECAY: Es el tiempo que dura la reverberación, lo que se dice cola. Esto es lo que llevaban todos los amplificadores de guitarra en su potenciómetro de reverb, más largo o más corto, no había más. Los ajustes cortos (menores a 1s) quedan más cálidos y secos, se combina con el parámetro anterior para separar lo seco de lo húmedo. Los ajustes medios (más de 1s), tienden a agrandar, pero con cuidado de la mezcla, no hay que excederse (depende del modelo). Los ajustes largos (de 2 a 6s), son para ser usados en cadenas paralelas mezcladas o buses, puede usarse con cuidado de mezclarse en cadena en serie, esto suena como una iglesia.
Hi-CUT: Nos ayuda a controlar las frecuencias agudas, estas son las que nos hacen creer lo dura que es una superficie, su poca absorción, si se baja la frecuencia se cortan más cantidad de agudos y parece que las paredes del recinto son más absorbentes.
Lo-CUT: Nos ayuda a controlar la sensación de bola de graves, esto se produce por la resonancia que se genera en un local debido a sus materiales y su construcción, rebotando las frecuencias graves, por eso la reverb debe de anularlas, para que no se sumen a las resonancias existentes, siempre es bueno acotar.
*Normalmente cortar agudos a 5-6Khz y los graves a 200Hz coloca la señal procesada en la mezcla sin generar conflictos con la señal principal.
DAMP: Atenuación o absorción, es un parámetro que suele aparecer en lugar de Hi-cut, dejando un Lo-cut adicional, pero también puede que sustituya a los dos anteriores. Cuanto más bajo está, menos absorbe o atenúa el rebote, si está más alto, entonces absorbe más, hay menos rebote del sonido en las paredes virtuales de nuestro imaginario local.
DEPTH: Este se podría considerar lo contrario del anterior, como indica su nombre, añade profundidad, lo hace jugando con las frecuencias y duración de la cola.
COLOR: Si salir del tratamiento de las frecuencias en la señal procesada, este parámetro nos hace sumergirnos en una textura concreta. Algunos procesadores de efectos lo llaman de otra forma, pero la idea es imaginarnos el tipo de construcción y rebote de los materiales que lleva. Por esto nos traslada al mundo del bricolaje y nos da opciones del tipo: Piedra/stone, cemento/concrete, cristal/glass, madera/wood…
TAMAÑO: Además de representarlo como el tipo clásico de reverb que ya proporciona una idea de tamaño y superficie determinado como son los tipos de reverberación: Hall – Room/Club – Plate – Theatre – Cath – Spring… A los que se añade por el hecho de ser lo que representan un “color”, del apartado anterior, tenemos la posibilidad de algunos procesadores de seleccionar un tamaño, a veces nos lo da en distancia o nos lo da en algo más cotidiano, como pequeño-mediano-grande o nos puede dar a elegir entre club-teatro-estadio
MIX: Este parámetro marca la cantidad de mezcla con la señal procesada, de manera que a 0% está la señal seca, a 50% es obvio que igualadas y al 100% sólo tenemos señal procesada. Las variaciones pueden ser que tenga un nivel de señal dry y otro de señal wet (señal seca y procesada), de manera que elegimos cantidad de cada uno a gusto. Podría darse el caso en una pedalera digital de guitarra o bajo, que no tenemos una presencia de reverb suficiente, a nuestro parecer, podemos probar varias cosas:
- Cambia la ubicación del bloque de reverb y lo pones el último, prueba varias posiciones, dependiendo el sonido usado, no pasa nada si tenemos que hacer algo drástico, pero las confusiones surgen con sonidos saturados, ojo…
- Cambia el modelo de reverb por “otro más grande”, no hagas caso de los nombres, haz caso a tus oídos y si es muy brillante o muy oscuro, lo corriges luego.
- Recuerda que hay un parámetro de volumen/level
LEVEL: O volumen final del bloque, inserto, plugin… de su mezcla, nos ayuda a controlar el volumen tras el procesado. En el caso que esté insertado en serie, afectará a toda la señal, pero si está en una cadena paralela o en un bus, sólo afectará a lo que esté ahí, previamente. Caso de disociación paralela, conviene usar este nivel o un fader, para mezclar con la otra parte de la cadena a modo de parámetro Mix.
Otras opciones pasan por ecualizar la señal procesada, en especial si está en una cadena paralela o en un bus aparte, el por qué se debe a que ha de prevalecer la señal seca (normalmente, claro) y da más claridad. La utilización del ecualizador post reverb (correctivo), sólo es, si se ha de corregir algo que los parámetros de Lo-Cut/Hi-Cut/Damp no nos permite. Conviene localizar las frecuencias molestas o probar con las que molestan habitualmente, seguro que acertamos.
Si podemos analizar las señales con un simple inserto de un canal o algo parecido, sería muy instructivo, en cuanto al nivel de la señal que estamos analizando, interesa que la señal procesada no supere determinados valores (casi siempre por debajo de la señal seca, a veces buscamos lo contrario y no vale, me refiero a mezcla estándar). Estos niveles se refieren a un 20% menos de señal procesada que de señal seca. Aunque mi criterio personal sigue siendo el “modelo clásico”, partimos de nada y vamos subiendo hasta que nos gusta lo que oímos.
La compresión de la reverb nos ayuda a que no se descontrole y nos añada artefactos indeseados. Esto puede ser una forma de conseguir el equilibrio mencionado en el párrafo anterior en cadenas paralelas, controlar la señal procesada en los niveles adecuados, el compresor es nuestro amigo. Esto se puede hacer añadiendo un compresor con ataque muy rápido, casi a 0ms o sin “el casi”; la compresión será alta: ratio 8/10:1, en cuanto a la relajación o Release, tenemos dos opciones:
- Rápido/bajo: genera un rápido bombeo, agresividad, aproxima la reverb y se calienta la mezcla, esta rapidez ayuda a dar intensidad y crispación a pasajes rápidos. Este tipo de pasaje necesita que la duración de la reverb se acorte (incluso justo antes de entrar) o añada una puerta, evitará confusión de sonidos. Si tenemos posibilidad, el incremento del rango medio con un ecualizador, ayudará a añadir más histeria.
- Lenta/alta: la recuperación lenta separa la reverb de la señal seca y suaviza el conjunto, sigue comprimida al entrar el siguiente pasaje. Los pasajes calmados requieren Release alto, aquí se puede tener una reverb más larga, si se quiere dulcificar, añade una de carácter poco brillante, del tipo Room o madera. Pero si es para algo épico, entonces hay que ir a tipo estadio o catedral.
Otros momentos en los que se ha de controlar la cola de la reverb o decay, es cuando se transiciona a pasajes de otro carácter, si pasamos de suave a rápido, conviene bajar tiempo de duración de reverb. Cuando los acompañamientos musicales difieren de la línea del compañero, entonces conviene bajar, para que no interfiera, puede que enmascaremos a nuestro compañero, abrumando con ese efecto de ultratumba (esto vale para otros procesados).
Sensación de crecimiento de tensión: bajando la compresión de la reverb, le damos más presencia, lo mismo ocurre si damos más decay (con cuidado), pero suele ser más efectivo aumentar la señal de ese canal bus o esa cadena paralela, esto no genera un incremento de volumen realmente, sólo nos lo parece.
NO TE ATASQUES EN EL PASADO

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